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電競人群是現今社會的主要群體,他們年青、有本性兩性安康品牌、尋求潮水,是將來的消耗主力人群;超越2/3的電競人群處于愛情或已婚形態,兩性干系與他們親密相干;探究電競人群的兩性糊口關于理解今世年青人的感情糊口和消耗趨勢相當主要
2021年,中國團體電競人群范圍已超5億人;在熱點電比賽事中國戰隊接連奪冠、杭州亞運會電競項目宣布的布景下,電競人群范圍無望獲得進一步增加
電競兩性人群中,女性占比提拔至3成以上生殖安康科教片生殖安康科教片,30歲及以下的年青人群占比超越7成;相較于團體電競人群,電競兩性人群的月支出程度和消耗才能更高
電競已成為一種糊口方法,超7成人群承認電競是糊口中不成短少的一部門兩性安康品牌,并承認電競能夠擴展本身的交際圈;電競人群的糊口多姿多彩兩性安康品牌,電競并非他們的局部
MOBA類、戰術競技類和射擊類電競內容更受電競人群歡送,團體浸透率均超6成;人群對電競有著較強的粘性,情愿在電競內容上投入較長的工夫
電競人群可分為中心電競人群和泛電競人群;電競游戲用戶、電比賽事用戶和電競直播用戶構成的中心電競人群是本陳述的次要研討工具
除玩游戲、看角逐,電競的更多衍生內容一樣吸收了人群的存眷;喜好固然要買買買,電競豐碩的周邊和衍消費品吸收了人群紛繁自動掏腰包生殖安康科教片,為愛發電
電競人群中兩性安康品牌,男性占比超3/4;年青是人群次要特性,30歲及以下占比超越8成;人聚集平分布在華北、華東和華南地區兩性安康品牌,團體有較高的月支出和購置力
電競兩性人群對電競有著耐久的酷愛,靠近8成的人群存眷電競的時長已超越3年;各個電競IP中,DOTA2人群存眷電競的均勻時長最久;從存眷頻次看,超越9成的電競兩性人群每周城市存眷電競內容,團體粘性很強
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- 編輯:王瑾
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